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nigromante

Nigromante


Son seres han logrado dominar los conceptos de vida y muerte, y haciendo uso de estas, drenan la vida a un muerto, y dotan a un cadáver de vitalidad.

Características


Ventajas


  • Utiliza báculos que potencian su daño con hechizos y golpe físico.
  • Utiliza la magia negra para revivir a sus compañeros, en una velocidad menor que otras clases.
  • Su alto nivel de maná permite que tire muchos hechizos.

Desventajas


  • Es la clase semimágica con menos vida.
  • Debido a su gran capacidad mágica, tiene un golpe físico reducido a comparación de otras clases.

Información General


Rasgos Generales
Clase Nigromante
Categoría Semi Mágica
Habilidades Hechizos
Razas recomendadas Humano/Elfo Drow/Elfo

Equipamiento


Equipamiento Principal
Báculo de Lazull Báculo de hechicero Armadura de Nigromante Casco Dorado Escudo de León +1
Equipamiento de Resistencia Mágica
Túnica de Absorción Mágica (RM+15) Gorro Mágico (RM+20) Escudo de Reflexión (RM+15)

Hechizos


Name Valor MinSkill MinHP MaxHP Mana Energia Vida Descripción
Proyectil Mágico 50 0 2 7 10 2 Daña al objetivo haciendo 2 a 7 puntos de daño.
Saeta Ígnea 50 12 7 14 20 10 Daña al objetivo haciendo 7 a 14 puntos de daño.
Curar Veneno 100 10 4 4 Cura efecto de veneno.
Proyectil Eléctrico 1000 22 14 22 35 7 Causa 14 a 22 puntos de daño a la víctima.
Curar Heridas Leves 2000 0 5 10 20 3 Cura al objetivo de 1 a 5 puntos.
Bomba Mágica 3000 45 20 35 50 20 Daña al objetivo haciendo 20 a 35 puntos de daño.
Misil Mágico 5000 30 25 35 40 20 Daña al objetivo haciendo 25 a 35 puntos de daño.
Tormenta de Fuego 7500 75 30 50 250 150 Daña al objetivo haciendo 35 a 50 puntos de daño.
Rayo Arcano 9000 40 50 52 75 45 Daña al objetivo haciendo 50 a 52 puntos de daño.
Envenenar 10000 50 150 200 Envenena al objetivo.
Remover Parálisis 12000 45 330 80 Remueve la parálisis al objetivo.
Ignición 14000 63 60 70 60 25 Daña al objetivo haciendo 60 a 70 puntos de daño.
Curar Heridas Graves 15000 35 20 25 100 75 Cura al objetivo de 15 a 20 puntos.
Fuego Vil (Semimágicas I) 15000 63 75 90 125 25 Hechizo de entrenamiento
Paralizar 23000 60 350 90 Paraliza a las criaturas.
Cólera Solar (Semimágicas II) 30000 90 90 105 300 45 Hechizo de entrenamiento
Inmovilizar 36000 55 200 60 Inmoviliza al objetivo.
Resucitar 37500 75 420 100 Revive al objetivo muerto.
Invisibilidad 40500 87 560 350 Al lanzar el hechizo, el objetivo se volverá invisible.
Veneno Crítico 43500 75 450 300 Envenana al objetivo de forma crítica.
Descarga Eléctrica 46000 70 60 70 250 75 Daña al objetivo haciendo 60 a 70 puntos de daño.
Reanimar Espíritu (Nigromantes) 75000 100 1800 500 Revive rápidamente a un aliado.
Corriente Eléctrica 90000 75 35 65 300 200 Daña al objetivo haciendo 35 a 65 puntos de daño.
Tormenta Ácida 94500 80 40 60 600 300 Daña al objetivo haciendo 40 a 60 puntos de daño y dejandolo envenenado.
Lluvia de Mosquitos (Magos y Nigromantes) 99000 100 2000 300 Los insectos paralizarán y dejarán ciega a la víctima.
Ráfaga Ígnea 105000 75 98 100 700 120 Daña al objetivo haciendo 98 a 100 puntos de daño.
Detectar Invisibilidad 105000 100 1550 200 Detecta invisibilidad si hay algun objetivo invisible.
Ceguera 127500 65 450 300 Cega al objetivo.
Apocalipsis (Magos y Nigromantes) 240000 90 120 122 1000 125 Daña al objetivo haciendo 120 a 122 puntos de daño.
Implosión (Magos y Nigromantes) 320000 100 133 135 1500 160 Daña al objetivo haciendo 133 a 135 puntos de daño.
Flama Eterna (Nigromantes) 400000 100 139 141 1800 180 Daña al objetivo haciendo 139 a 141 puntos de daño.
Portal Planar (Magos y Nigromantes) 700000 100 2100 300 Crea un teleport hacia Intermundia.

nigromante.txt · Última modificación: 2024/09/02 15:33 por behjer