Tabla de Contenidos

Mago


Son los proclamados maestros de la poderosa magia arcana antigua. Dentro de su arsenal de combate existen sortilegios avanzados para regresar a la ciudad más cercana o conjurar alimentos.

Características


Ventajas


Desventajas


Información General


Rasgos Generales
Clase Mago
Categoría Mágica
Habilidades Magia
Razas recomendadas Elfo Drow/Elfo/Gnomo

Equipamiento


Equipamiento Principal
Báculo de Hechicero (DM+20) Túnica Dorada Gorro Arcano
Equipamiento de Resistencia Mágica
Túnica de Absorción Mágica (RM+15) Gorro Mágico (RM+20)

Hechizos


Name Valor MinSkill MinHP MaxHP Mana Energia Vida Descripción
Proyectil Mágico 50 0 2 7 10 2 Daña al objetivo haciendo 2 a 7 puntos de daño.
Saeta Ígnea 50 12 7 14 20 10 Daña al objetivo haciendo 7 a 14 puntos de daño.
Curar Veneno 100 10 4 4 Cura efecto de veneno.
Proyectil Eléctrico 1000 22 14 22 35 7 Causa 14 a 22 puntos de daño a la víctima.
Curar Heridas Leves 2000 0 5 10 20 3 Cura al objetivo de 1 a 5 puntos.
Bomba Mágica 3000 45 20 35 50 20 Daña al objetivo haciendo 20 a 35 puntos de daño.
Materializar: Comida (Magos) 3000 80 500 120 Crea comida.
Materializar: Bebida (Magos) 3000 80 500 120 Crea bebida.
Misil Mágico 5000 30 25 35 40 20 Daña al objetivo haciendo 25 a 35 puntos de daño.
Tormenta de Fuego 7500 75 30 50 250 150 Daña al objetivo haciendo 35 a 50 puntos de daño.
Rayo Arcano 9000 40 50 52 75 45 Daña al objetivo haciendo 50 a 52 puntos de daño.
Envenenar 10000 50 150 200 Envenena al objetivo.
Remover Parálisis 12000 45 330 80 Remueve la parálisis al objetivo.
Ignición 14000 63 60 70 60 25 Daña al objetivo haciendo 60 a 70 puntos de daño.
Curar Heridas Graves 15000 35 20 25 100 75 Cura al objetivo de 15 a 20 puntos.
Fuego Vil (Semimágicas I) 15000 63 75 90 125 25 Hechizo de entrenamiento
Resplandor Gélido (Mágicas I) 15000 63 100 125 300 25 Hechizo de entrenamiento
Tormento Ígneo 17000 60 110 130 1.5-1 75 Daña al objetivo haciendo 110 a 130 puntos de daño.
Paralizar 23000 60 350 90 Paraliza a las criaturas.
Cólera Solar (Semimágicas II) 30000 90 90 105 300 45 Hechizo de entrenamiento
Vórtice Glacial (Mágicas II) 30000 90 130 145 500 45 Hechizo de entrenamiento
Inmovilizar 36000 55 200 60 Inmoviliza al objetivo.
Resucitar 37500 75 420 100 Revive al objetivo muerto.
Invisibilidad 40500 87 560 350 Al lanzar el hechizo, el objetivo se volverá invisible.
Veneno Crítico 43500 75 450 300 Envenana al objetivo de forma crítica.
Descarga Eléctrica 46000 70 60 70 250 75 Daña al objetivo haciendo 60 a 70 puntos de daño.
Invisibilidad Superior (Magos) 60000 90 400 200 Vuelve invisible al objetivo de forma más eficiente utilizando menos recursos y con mayor eficacia. Efecto temporal.
Corriente Eléctrica 90000 75 35 65 300 200 Daña al objetivo haciendo 35 a 65 puntos de daño.
Tormenta Ácida 94500 80 40 60 600 300 Daña al objetivo haciendo 40 a 60 puntos de daño y dejandolo envenenado.
Lluvia de Mosquitos (Magos y Nigromantes) 99000 100 2000 300 Los insectos paralizarán y dejarán ciega a la víctima.
Ráfaga Ígnea 105000 75 98 100 700 120 Daña al objetivo haciendo 98 a 100 puntos de daño.
Detectar Invisibilidad 105000 100 1550 200 Detecta invisibilidad si hay algun objetivo invisible.
Ceguera 127500 65 450 300 Cega al objetivo.
Adivinación (Magos) 135000 100 1400 150 Detecta invisibilidad si hay algún objetivo invisible.
Incinerar (Magos) 135000 100 1400 300 quema al objetivo causando daño por segundo.
Apocalipsis (Magos y Nigromantes) 240000 90 120 122 1000 125 Daña al objetivo haciendo 120 a 122 puntos de daño.
Implosión (Magos y Nigromantes) 320000 100 133 135 1500 160 Daña al objetivo haciendo 133 a 135 puntos de daño.
Juicio Final (Magos) 400000 100 142 144 1800 200 Daña al objetivo haciendo 142 a 144 puntos de daño.
Lamento de la Banshee (Magos) 420000 100 138 140 1800 200 Daña al objetivo haciendo 138 a 140 puntos de daño.
Portal Planar (Magos y Nigromantes) 700000 100 2100 300 Crea un teleport hacia Intermundia.