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Bardo


Los bardos son seres que han desarrollado de forma poética el arte de la batalla. Merodeando por las ciudades llegan a éstas para sorprender a todos con sus alucinantes relatos y sus contagiosas melodías. Solitarios y nómadas, se dedican a deambular de ciudad en ciudad entre canciones y relatos de las mas intrincadas aventuras. Por esto, y por su capacidad de llegar a los corazones de los hombres, son sumamente bienvenidos y aceptados donde quiera que vayan. Sin hogar tras sus pisadas, ni un futuro que los ampare, estos seres se dedican a conocer y explorar cada rincón del mundo, por lo que se los encontrará a menudo en sitios a donde otros no se atreverían a llegar. Los bardos, sin embargo, son diestros luchadores y bastos conocedores de las artes marciales, pudiendo dejar aturdido al más robusto campeón de un solo golpe. Ágiles y precisos, los golpes de un bardo pueden significar la destrucción a quienes se atrevan a hacerles frente, pudiendo combinar sus atroces golpes con poderosos hechizos arcanos.

Características


Ventajas


Desventajas


Nota: Estas características hacen que, en combate grupal de más de tres personas, este se encuentre en desventaja.

Información General


Rasgos Generales
Clase Bardo
Categoría Semi Mágica
Habilidades Música/Artes Marciales
Razas recomendadas Humano/Elfo/Elfo Drow

Equipamiento


Equipamiento Principal
Nudillos de Oro Túnica Dorada Gorro Arcano Escudo Arcano
Equipamiento Resistencia Mágica
Túnica de Absorción Mágica (RM +15) Gorro Mágico (RM+20) Escudo de Reflexión (RM +8)

Hechizos


Name Valor MinSkill MinHP MaxHP Mana Energia Vida Descripción
Proyectil Mágico 50 0 2 7 10 2 Daña al objetivo haciendo 2 a 7 puntos de daño.
Saeta Ígnea 50 12 7 14 20 10 Daña al objetivo haciendo 7 a 14 puntos de daño.
Curar Veneno 100 10 4 4 Cura efecto de veneno.
Proyectil Eléctrico 1000 22 14 22 35 7 Causa 14 a 22 puntos de daño a la víctima.
Curar Heridas Leves 2000 0 5 10 20 3 Cura al objetivo de 1 a 5 puntos.
Bomba Mágica 3000 45 20 35 50 20 Daña al objetivo haciendo 20 a 35 puntos de daño.
Misil Mágico 5000 30 25 35 40 20 Daña al objetivo haciendo 25 a 35 puntos de daño.
Tormenta de Fuego 7500 75 30 50 250 150 Daña al objetivo haciendo 35 a 50 puntos de daño.
Rayo Arcano 9000 40 50 52 75 45 Daña al objetivo haciendo 50 a 52 puntos de daño.
Envenenar 10000 50 150 200 Envenena al objetivo.
Remover Parálisis 12000 45 330 80 Remueve la parálisis al objetivo.
Ignición 14000 63 60 70 60 25 Daña al objetivo haciendo 60 a 70 puntos de daño.
Curar Heridas Graves 15000 35 20 25 100 75 Cura al objetivo de 15 a 20 puntos.
Fuego Vil (Semimágicas I) 15000 63 75 90 125 25 Hechizo de entrenamiento
Paralizar 23000 60 350 90 Paraliza a las criaturas.
Cólera Solar (Semimágicas II) 30000 90 90 105 300 45 Hechizo de entrenamiento
Inmovilizar 36000 55 200 60 Inmoviliza al objetivo.
Resucitar 37500 75 420 100 Revive al objetivo muerto.
Invisibilidad 40500 87 560 350 Al lanzar el hechizo, el objetivo se volverá invisible.
Veneno Crítico 43500 75 450 300 Envenana al objetivo de forma crítica.
Descarga Eléctrica 46000 70 60 70 250 75 Daña al objetivo haciendo 60 a 70 puntos de daño.
Cobijo Seguro de Leomund (Bardos) 84000 80 1000 300 Una fuerza invisible te otorga defensa.
Corriente Eléctrica 90000 75 35 65 300 200 Daña al objetivo haciendo 35 a 65 puntos de daño.
Tormenta Ácida 94500 80 40 60 600 300 Daña al objetivo haciendo 40 a 60 puntos de daño y dejandolo envenenado.
Inspiración (Bardos) 94500 100 1000 150 Una fuente de inspiración te cura malos estados y aumenta tu agilidad.
Ráfaga Ígnea 105000 75 98 100 700 120 Daña al objetivo haciendo 98 a 100 puntos de daño.
Detectar Invisibilidad 105000 100 1550 200 Detecta invisibilidad si hay algun objetivo invisible.
Intimidar el Espíritu (Bardos) 105000 80 900 200 Intimidas al objetivo, reduciendo su fuerza y defensa.
Lamento de las Almas (Bardos) 240000 90 113 115 950 150 Daña al objetivo haciendo 116 a 118 puntos de daño.
Eco Ancestral (Bardos) 340000 100 123 125 1500 160 Daña al objetivo haciendo 126 a 128 puntos de daño.